[칼럼] 게임, '클라우드'라는 날개를 달다

강일용 zero@itdonga.com

[IT동아] 게임업계와 클라우드는 서로의 단점을 보완해주는 좋은 성장동력원이다. 클라우드 관련 기술이 빠르게 발전함에 따라 활용도 역시 점점 커지고 있다. 클라우드 관련 기업들이 많아지면서 서비스와 합리적인 가격 경쟁이 치열해지고 있는 것도 게임 관련 기업들에게는 반가운 소식이다.

이미 주요 기업들은 적극적으로 클라우드 서버를 활용하고 있다. 블록버스터급 PC 또는 모바일 게임들이 계속해서 출시되고 있으며, 동시에 국외 시장 진출이 늘어나면서 원활한 데이터 및 인프라의 관리 필요성을 느꼈기 때문이다. 클라우드 서비스는 데이터 관리는 물론이고, 보안과 비용적인 측면에서 게임 업계의 고민을 해결해준다. 특히 국내뿐만 아니라 국외에서 동시 접속이 가능한 게임은 인프라에 무리를 줄 수 있는데, 클라우드 서비스가 이러한 고민을 일정부분 해소해줄 수 있다.

클라우드는 단순한 데이터 관리, 보안뿐만 아니라 기술개발과 함께 경영 컨설팅까지 책임지며 발전하고 있다. 한 클라우드 업체는 스스로 게임 업계의 제작을 지원하는 고품질의 엔진을 개발했고, 엔진과 더불어 엔진 소스까지 무료로 제공한다. 다만 이 엔진을 통해 게임을 제작하고 온라인상에서 게임 서비스를 진행하려 한다면, 반드시 자신들의 클라우드를 활용해 서비스하게끔 개발했다. 즉, 서비스의 이용도를 높이기 위해 게임 제작엔진을 개발해 무료로 사용하게 한 것이다.

게임업계와 클라우드는 또 다른 시너지 효과가 존재한다. 예를 들어, 한 게임회사가 신규 게임의 서비스 시작 이후 게임 이용자들의 수를 예측하기는 쉽지 않은 일이다. 또한, 앞서 언급했듯이 스스로의 힘으로 데이터 센터를 구축해 서버를 마련하는 것은 비용, 시간, 인력 측면에서 낭비가 생길 수 있다. 하지만 클라우드는 게임 이용자 수에 따른 서버 규모와 관련하여 탄력적인 서비스를 제공하는 것이 가능하다. 이용자가 많을 때는 많은 서버를 제공하고, 적을 때는 적은 서버를 제공할 수 있어 합리적으로 비용을 지출할 수 있게 해준다. 즉, 게임 업계가 자신들의 게임 출시 시에 우려할만한 부작용들을 단번에 해소해주는 셈이다.

국내 게임업체의 창의력과 기술력은 이제 세계적으로 인정받으며 좁은 국내 시장을 벗어나 해외로 그 영역을 넓히고 있다. 이때 클라우드는 글로벌 타깃 시장의 특징, 인원에서부터 필요한 마케팅 요소까지 빅데이터를 활용해 제시해준다. 이전에 경쟁사가 진출하니까 나도 해외에 진출해야 하는 것이 아닌 숫자를 기반으로 전략적인 시장 접근이 가능하게 된 것이다.

다행히 게임업체들의 해외 시장 진출 시 새로운 시장을 공략하기 위한 선제조건으로 클라우드를 활용하고 있는 것은 반가운 일이다. 특히 해외 동시 서비스 출시를 목표로 게임 제작을 하고 있어 철저한 클라우드 분석이 이루어진다면 인프라에서 발생할 수 있는 확장성과 비용적인 위기 요소를 줄일 수 있어 비즈니스 기회는 더 많아질 것이다.

디지털세계에 클라우드라는 기술을 쫓아가지 못한다고 하면 더 큰 시장을 점령하기는커녕 살아남기조차 힘들 것이다. 변화를 두려워하지 말고 비즈니스에 날개를 달아줄 수 있는 클라우드를 통해 더 큰 세계로 도약하길 기대해본다.

GS네오텍 서정인 클라우드
사업총괄
GS네오텍 서정인 클라우드 사업총괄

글 / GS네오텍 서정인 IT사업부 담당(infoeng@gsneotek.co.kr)

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