[가상현실] 에픽게임스코리아 박성철 대표, "언리얼 엔진과 게임 그리고 가상현실"

[IT동아 권명관 기자] 지난 8월 4일, 시장조사기관 트랜드포스가 꽤 의미있는 시장조사 결과를 발표했다. 트랜드포스의 시장조사 결과에 따르면, 오는 2016년 전세계 가상현실(VR) 기기 시장 규모는 1,400만 대로 늘어날 것이며, 2020년에 이르면 3,800만 대로 성장한다. 또한, 그동안 개발자용 기기만 선보였던 오큘러스VR을 필두로 내년초 많은 업체들이 소비자용 가상현실 기기 보급에 나서겠다고 선언했다. 여기에 삼성전자, 구글, 마이크로소프트(이하 MS), 소니, HTC 등 주요 IT 기업들도 가상현실 시장을 예의주시하고 있는 상황. 가상현실 시장의 파급력이 스마트 시계, 웨어러블 기기 시장을 앞지를 것이라는 분석도 허투루 들리지 않는 이유이며, 2016년은 가상현실 성장의 원년이라 일컬어도 좋을 기세다.

다양한 가상현실 기기의 등장과 함께, 가상현실 생태계를 뒷받침하기 위한 콘텐츠 업계도 분주하다. 구글은 유튜브를 통해 360도 동영상을 하나씩 선보이기 시작했으며, 국내외 게임업체들도 가상현실 기기를 지원하는 게임을 속속 발표, 준비 중이다. 또한, 동영상, 게임뿐만 아니라 건설, 의료, 항공, 국방 등 다양한 산업도 가상현실 기술을 도입해 활용할 준비를 마쳤다.

이에 IT동아는 가상현실 시대를 준비하는 국내외 업체들을 만나 그들이 생각하는 현재의 가상현실과 미래의 가상현실에 대해서 어떻게 생각하고 있는지 직접 듣고, 배우는 자리를 마련했다. 에픽게임스 코리아는 자사의 언리얼 엔진을 이용해 오큘러스VR 및 밸브의 바이브 등 다양한 가상현실 HMD에서 실시간으로 가상현실 콘텐츠를 연동할 수 있는 기능을 지원하고 있다. 이에 에픽게임스 코리아의 박성철 대표이사와 개발팀의 신광섭 차장을 만나 직접 이야기를 나눴다.

에픽게임스 코리아 박성철 대표이사와 신광섭
차장
에픽게임스 코리아 박성철 대표이사와 신광섭 차장

에픽게임스와 오큘러스VR, "저희 형제처럼 가깝습니다"

IT동아: 만나서 반갑다. 이렇게 귀한 시간을 내주셔서 감사하다. 미리 말씀을 드린 것처럼 가상현실을 구현하기 위한 기기 및 서비스, 콘텐츠 제작 등에 대해 묻고 싶은 것이 많아 이렇게 찾아왔다. 이미 에픽게임스 코리아는 국내에서 언리얼 엔진 개발 및 기술 지원, 라이선스 등을 담당하고 있는 것으로 알고 있는데.

박성철 대표 (이하 박 대표): 에픽게임스는 지난 1991년 설립한 이래 최신 게임과 크로스플랫폼 게임 엔진 기술을 개발하고 있다. 특히, 언리얼 엔진은 PC뿐만 플레이스테이션, 엑스박스 등 다양한 콘솔을 지원하며, 모바일 기기로도 수준 높은 그래픽을 구현할 수 있도록 지원하는 것이 특징이다. 온라인 게임 '리니지2', '테라', 모바일 게임 '블레이드 for kakao' 등이 국내에서 언리얼 엔진으로 개발한 대표 게임이다. 해외의 경우는 더욱 더욱 다양하다. '언리얼 토너먼트', '기어즈오브워' 시리즈 등은 워낙 유명한 게임 아닌가. 모바일에서도 많은 인기를 얻고 있는 '인피니티 블레이드' 시리즈도 빼놓을 수 없다.

에픽게임스 코리아 박성철
대표이사
에픽게임스 코리아 박성철 대표이사

IT동아: 언리얼 엔진이 보유하고 있는 게임 개발의 장점은 새삼 강조하지 않아도 될 것 같다. 게임 엔진에 대해서 잘 모르는 기자도 언리얼 엔진이라는 말은 이미 여러 차례 들어 봤을 정도이니. 오늘은 가상현실 관련해 보다 얘기를 나누고 싶어 찾았다는 것을 말하고 싶다(웃음). 언리얼 엔진으로 게임을 개발하고, 가상현실 콘텐츠로 어떻게 구현하는지 궁금하다.

신광섭 차장 (이하 신 차장): 가상현실 콘텐츠를 직접 보셨는지 궁금하다. (고개를 끄덕이는 기자를 보며) 하하. 그래도 이건 아직 보지 못하셨을 것 같다. (그는 기자에게 PC에 연결한 오큘러스VR을 건넸다) 자, 만약 기존 게임 개발자가 언리얼 엔진 에디터로 게임이나 3D 콘텐츠를 제작했다고 가정하자. 그러면, 여기 에디터 위에 있는 메뉴 중에 'VR 프리뷰' 버튼이 있다. 그러면, PC에 연결한 오큘러스VR과 같은 가상현실 HMD를 통해 바로 전환된 콘텐츠를 감상할 수 있다.

IT동아: 오큘러스VR로만 전환된다는 말인가.

신 차장: 오큘러스VR과 밸브의 바이브는 바로 적용된다. 별도의 변환 과정도 필요 없다. 소니의 프로젝트 모피어스의 경우에는 조금 다른데, 모피어스는 플레이스테이션 전용 가상현실 HMD다. 때문에 약간의 변환 과정이 필요하다. 조금 시간이 걸리지만, 변환하면 플레이스테이션에 연결한 프로젝트 모피어스로도 같은 결과를 감상할 수 있다.

일단, 3D 콘텐츠를 언리얼 엔진 에디터를 통해 자체 제작해야 하는 과정은 기존과 같다. 즉, 과거에 만들었던 콘텐츠 데이터도 그대로 불러와서 (추가할 부분 등에 대한 간단한 수정 작업을 거치면) 가상현실 HMD로 바로 변환할 수 있다는 뜻이다.

에픽게임스의 언리얼 엔진 에디터
에픽게임스의 언리얼 엔진 에디터

IT동아: 실제로 이렇게 활용해서 나온 게임이나 콘텐츠가 있는지.

신 차장: 아직 상용화된 게임은 없다. 오큘러스VR도 아직 상용화 버전 그러니까, 사용자용 기기는 출시하지 않은 상태 아닌가(웃음). 다만, 오큘러스VR이 새로운 제품을 선보일 때마다 에픽게임스와 다양한 협업을 통해 향후 개발 방향 등을 논의하고 있다. 'Showdown'을 비롯해 오쿨러스VR DK2 버전을 선보일 때는 'Couch Knight' 등을 시연한 바 있다. 얼마 전, 미국에서 열린 세계 최대 게임쇼 'E3'에서도 오큘러스VR과 함께 시연할 수 있는 가상현실 데모 콘텐츠를 몇 가지 소개했다.

박 대표: 에픽게임스는 오큘러스VR이 처음 제품을 개발하고 선보일 때부터 양 사의 대표는 '형제'처럼 친한 관계를 유지하고 있다. 말그대로 돈독한 관계다(웃음). 오큘러스VR을 새롭게 선보일 때마다 에픽게임스의 언리얼 엔진으로 개발한 콘텐츠를 소개한 것을 기억하실지 모르겠다. 그만큼 양사의 관계는 상당히 가깝다. 지금 소개해 드린 것 이외에도 'EVE:Valkyrie', 'ADRIFT' 등 다양한 콘텐츠 데모를 감상할 수 있다.

실제로 인터뷰를 진행하며 박 대표는 "이게 우리가 제작한거지?"라며 오큘러스VR을 계속 사용해 웃음을 자아냈다.

오큘러스VR을 체험하는 에픽게임스 코리아 박 대표와 신
차장
오큘러스VR을 체험하는 에픽게임스 코리아 박 대표와 신 차장

에픽게임스가 생각하는 가상현실 속 게임

IT동아: 에픽게임스가 추구하는 가상현실은 무엇일지 궁금하다. 현장에서 생각하는 한 사람의 개발자로서 앞으로 가상현실이 가져야 할 과제 등은 무엇이 있을까.

박 대표: 얼마나 몰입감을 줄 수 있을까. 그 점을 고민한다. 방금 전 보셨던, 가상의 거실 속에 있는 테이블 위를 뛰어다니던 기사들이 서로 대전을 펼치던 이 콘텐츠를 다시 한번 잘 살펴보기 바란다. 게임 속에 등장한 사용자의 가상인물(아바타)도 실제 우리가 사용하는 것처럼 게임 패드를 쥐고 있다. 이처럼 실제와 똑 같은, 마치 실제 같은 모습을 구현하는 것이 중요하다. 실제가 곧 가상이고, 가상이 곧 실제인 것이 향후 가상현실 콘텐츠가 가져야 할 숙제 아닐까.

IT동아: 멀미 현상은 어떻게 해결할 수 있을까. 실제로 고개를 돌렸을 때와 가상현실 속에서 고개를 돌렸을 때의 차이 등에 의해서 발생하는 멀미 현상은 조속히 해결해야 할 과제 중 하나로 떠오르고 있는데.

신 차장: 맞다. 멀미 현상은 가상현실 업계 모두가 노력해야 하는 숙제다. 가상현실 기기의 성능, 가상현실을 연결한 PC의 성능 등도 뒷받침되어야 하며, 언리얼 엔진과 같은 소프트웨어도 작업을 빠르게 처리할 수 있도록 지원해야 한다. 이 멀미 현상을 해결하기 위한 노력은 지금도 현재 진행형이며, 앞으로 더욱 고민해야 할 문제다.

하지만, 원론적으로 얘기했을 때 멀미 현상을 줄이기 위한 노력은 결국 '수정 작업'이다. 수많은 테스트와 반복 작업이 동반된다. 그래서 'VR 프리뷰' 기능을 만들었다. 방금 전에 소개한 데모 작업도 에픽게임스 내부에서 엄청난 수정 작업을 거쳐 탄생한 결과물이다. 많이 해보고, 빨리 해봐야 한다. 그래서 이를 에디터 상에서 바로 해결할 수 있도록 지원했다. 수정한 결과는 버튼만 누르면 바로 적용된다. 한번에 처리하는, 원스톱으로 처리하는 것을 지원하려고 노력 중이다.

지난 GDC 2014에서 Couch Knight를 체험하고 있는 한
관람객
지난 GDC 2014에서 Couch Knight를 체험하고 있는 한 관람객

< 지난 GDC 2014에서 Couch Knight를 체험하고 있는 한 관람객 >

IT동아: 가상현실의 미래는 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다. 누군가는 "곧 가상현실 시대가 올 것이다"라고 하고 누군가는 "곧 터질 것이다"라고도 하는데….

박 대표: 개인적인 생각이다. 일단은, 해본 사람들은 모두 재미있어 한다. 부인할 수 없는 사실이다. 오큘러스VR이 이번 E3에서 새롭게 선보인 전용 터치 컨트롤러를 직접 사용하면서 많은 것을 느꼈다. 굉장히 재미있었다. 또 다른 신세계라고나 할까. 다리가 마비되는 느낌을 받았다. 가상현실 콘텐츠를 이제는 단순히 보는 것만이 아니라 상체까지 모두 이용하기 때문에, 이러한 착각이 느껴지더라. 어느 행사장을 가도 사람들의 관심이 집중되는 것은 의심할 여지가 없지 않나. 가상현실 체험관은 언제나 사람들이 길게 줄을 서고 있으니 말이다(웃음).

다음 단계가 필요하다. 가상현실 HMD와 같은 하드웨어 개발사와 게임, 동영상 등을 제작하는 소프트웨어 개발사를 위한 생태계가 필수다. 이건 아직도 구현되지 않았고, 누구도 크게 시도하지 않은 부분이다. 가상현실 시장은 실제 소비자용 제품도 아직 출시되지 않은 상황이다. 오큘러스VR, 소니의 프로젝트 모피어스, 밸브의 바이브 등 어떤 하드웨어든지 먼저 소비자용 제품이 나와야 하는 상황이다.

그리고 보급도 중요하다. 사용자들에게 많이 보급되면, 콘텐츠 개발사들은 자연스럽게 늘어날 것이다. 이어서 에픽게임스의 언리얼 엔진은 콘텐츠 개발사들이 보다 쉽게 개발할 수 있도록 엔진을 준비해야 한다. 아직은 조금 이른 단계라고 생각한다. 한가지 바람이라면, 내년 소비자용으로 출시하는 가상현실 HMD는 사람들이 느끼기에 '매우 저렴한 가격'으로 '공격적인 마케팅'이 함께하길 기대한다(웃음).

Showdown
Showdown

< Showdown >

신 차장: '확장된 경험'이라고 말하고 싶다. 얼마 전 체험했던 가상현실 게임 중에 공포게임이 있었다. 단순히 사다리를 타고 내려가며 도망가는 장면이었는데, 사다리 밑의 바닥이 보이고, 위에서 쫓아오는 악당이 보일 때의 긴장감 등은 지금의 게임과는 다른 경험이었다. 이처럼 지금의 경험을 확장하는 단계의 가상현실은 당장이라도 조금씩 추가될 것이라 생각한다. 다만, 순수하게 처음부터 가상현실로 개발하는 콘텐츠가 등장하기까지는… 조금 또 다른 얘기라고 생각한다.

동영상 제작은 무료로 제공합니다

IT동아: 게임 개발 얘기만 상당히 많이 나눴다. 혹시 동영상 서비스도 준비하고 있는지 궁금하다. 구글이 지난 '구글 I/O'에서 고프로와 함께 360도 동영상을 촬영해 일반인들도 쉽고 간편하게 가상현실 동영상을 찍고 감상할 수 있는 SDK를 공개했고, 국내외 유명 업체들도 동영상이나 사진을 가상현실로 구현할 수 있는 솔루션 등을 선보이는 추세인데.

박 대표: 분명 재미있는 분야는 맞는 것 같은데… 에픽게임스의 언리얼 엔진이 추구하는 분야와는 조금 다르다고 생각한다. 요즘 국내 가수들이 가상현실 동영상으로 뮤직비디오를 찍어서 선보이기도 하고, 유튜브에서도 제공하고 있는 것으로 알고 있다.

(순간, 어느 그룹이 가상현실 동영상으로 뮤직비디로를 촬영했는지 '남자'끼리 열띤 토론을 벌였다.)

IT동아: 맞다. 요즘 유행처럼 국내 아이돌 그룹이 많이 촬영하곤 한다. 해당 동영상을 스마트폰으로 실행하고 스마트폰을 돌리면 전후좌우 360도를 모두 감상할 수 있는 방식이다.

에픽게임스 코리아 신광섭 차장
에픽게임스 코리아 신광섭 차장

신 차장: 직접 촬영한 동영상이나 사진 등으로 가상현실을 구현하는 서비스는 아니지만, 영화나 드라마 등에서 사용하는 CG를 미리 체험하는 단계로 언리얼 엔진을 제공하고 있다. 영화를 촬영하기 전, 프리 프로덕션(pre-production)이라는 단계가 있다. 촬영에 들어가기 전 기본적인 준비 단계를 뜻하는 말이기도 한데, 최근에는 CG 효과가 많이 사용되면서 이를 위한 준비 작업을 뜻하기도 한다. 영화 감독은 영화 촬영 전 한 장면을 찍기 위해서 많은 고민을 한다. 특히, 촬영하는 각도에 따라 덧입히는 CG가 달라진다. 만약 촬영 각도와 CG가 다르면, 해당 장면을 다시 찍어야 하는데(retake), 이 비용이 만만찮다. 모든 사람들이 다시 장비를 다 들고 나가야 한다.

즉, CG가 어디서 어떻게 사용되는지 미리 보여주고, 여기에 맞춰서 촬영을 진행한다. 그래야 비용을 줄일 수 있고, 제작 시간을 단축시킬 수 있다. 결국 프리 프로덕션 과정을 얼마나 완벽하게 준비하느냐에 따라 영화의 완성도가 달라진다.

언리얼 엔진을 이용하면 이 프리 프로덕션 영상을 미리 확인하면서 연기할 수 있다. 해당 CG를 보면서 콘티를 대신한다고 이해해도 좋다. 그리고, 언리얼 엔진은 게임 개발 등으로 이용하면 라이선스 취득이 필요하지만, 이처럼 사용자들이 보는 용도로만 사용하는 것은 무료로 제공한다.

박 대표: 실제 최근 사용된 사례도 있다. 현재 일본에서 데쓰노트 드라마를 상영 중인데, 여기에 등장하는 게임 내 캐릭터 '사신'이 언리얼 엔진으로 제작된 CG다. 다시 한번 강조하지만, 영상물에 사용되는 것은 무료다. 현장에서 많이 도움되지 않을까(웃음).

일본드라마 데스노트의 사신
일본드라마 데스노트의 사신

개발자의 창작 활동, 그것이 언리얼 엔진의 목표

IT동아: 마지막으로 한가지만 더 묻고 싶다. 현재 국내외에서 가상현실은 게임이나 동영상 이외에도 의료, 군사, 건설, 항공 등 다양한 분야에서 사용될 것이라 예상하고 있다. 하지만, 관련해서 개발할 때 어디에 맞춰야 하는지 난감하다는 의견이 들리곤 한다. 게임만 하더라도 오큘러스VR, 삼성 기거VR, 소니 프로젝트 모피어스, 밸브 바이브 등 너무 많은 가상현실 HMD가 나오는 추세다. 이에 관련 기술을 모은, 하나의 표준 기술이 필요하다는 의견도 나오고 있는데.

박 대표: 일단, 언리얼 엔진은 오큘러스VR, 밸브 바이브, 소니 프로젝트 모피어스 등 많은 개발자들이 대응하는 기기는 모두 지원하고 있으며, 향후 메이저 업체는 지원해나갈 예정이다. 그리고, 다른 대부분의 가상현실 HMD도 실제 지원하는데 크게 어렵지 않다. 그만큼 많이 준비했고, 지금도 노력 중이다.

표준 기술이 필요하다고 말하는데, 표준화라는 것이 그렇게 큰 의미가 있을까 싶다. 언리얼 엔진과 같은 것은 개발자 즉, 콘텐츠를 창작하는 제작자가 보다 쉽고, 간편하며, 빠르게 개발할 수 있도록 지원하는 것에 목표가 있다. 어떤 기술을 사용하든지 창작하는 본연의 작업에 집중할 수 있도록 돕는 것이 언리얼 엔진이라는 뜻이다(웃음).

과거 사람들은 음악을 듣는데, 테이프를 이용하고, CD를 이용했으며, 이제는 MP3라는 파일을 주로 이용한다. 하지만, 음악을 듣는다는 목표는 변하지 않았다. 언리얼 엔진이 추구하는 바도 거기에 있다. 가상현실은 지금 빠르게 변화하는 과도기에 있다고 생각한다. 아직 하드웨어도 소프트웨어도 '킬러 타이틀'이라고 할 수 있는 것이 보이지 않는 단계다. 에픽게임스는, 그리고 언리얼 엔진은 과거에도 그랬던 것처럼 그 중간을 연결하는 교두보 역할을 하는데 집중할 것이다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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