광교 경기문화창조허브, "변화하고 진화하는 가상현실 글로벌 사업화 모델"

[IT동아 권명관 기자] 최근 다양한 창업 지원 공간들이 생겨나고 있으며, 국가에서도 많은 지원을 아끼지 않고 있다. 경기도도 마찬가지다. 지난 4월 수원 광교 지역에 광교 경기문화창조 허브가 개소한 것.

광교 경기문화창조허브는 주로 미디어아트와 문화기술 분야에 특화된 사업들을 펼치는 창업 지원 공간이다. 그 사업의 일환으로 현재 미디어아트와 문화기술을 주제로 한 특강을 6월부터 8월까지 개최하고 있다. 해당 분야에 관심있는 일반인, 대학생, 예비창업자라면 누구나 참여할 수 있다.

7월 31일 개최된 강연은 '변화하고 진화하는 가상현실 글로벌 사업화 모델'라는 주제로 위즐리앤컴퍼니의 위원식 상무가 강연을 펼쳤다. 이날 행사 시작은 약 30명이 참석했지만, 강의가 끝날 때는 40여 명이 자리를 채웠다.

광교 경기문화창조허브
광교 경기문화창조허브

가상현실의 역사는 곧 HMD의 발전

위원식 상무가 단상에 올랐다. 그는 "오늘 젊은 분들이 많이 참가해주셔서 많이 놀랐다"라며, 가상현실이 무엇인지, 가상현실 HMD는 무엇인지, 실제 체험해본 적이 있는지 등을 물었다. 이어서 그는 "오늘 강의는 여러분들과 함께 의견을 나누고, 가상현실이라는 주제에 대해서 함께 토론하는 것에 집중해보려고 한다. 어떤 것이 궁금한지, 향후 가상현실 및 증강현실의 방향성은 어떤 흐름으로 진행되는지 등을 논의해보고 싶다"라고 인사말을 대신했다.

위즐리앤컴퍼니 위원식 상무
위즐리앤컴퍼니 위원식 상무

이어서 그는 가상현실의 역사와 의미 등을 설명한 뒤, 앞으로 변화할 시장 전망과 향후 가능성에 대해서 2시간 동안 설명했다. 아래는 그의 강의를 그대로 옮긴 원문이다.

"이 자리에 참석하신 분들은 가상현실의 비즈니스 모델에 대해 고민하고 있는 만큼, 가상현실이 무엇인지는 모두 다들 잘 알고 있으실 것이다. 하지만, 이 사실은 모르셨을 것 같다. 가상현실의 시작은 인문학에서 시작했고, 지금도 인문학에 기반해 발전 중인 ICT 기술이라는 점이다. 가상현실이라는 개념이 세상에 알려진 가장 큰 계기는 지난 1968년, 이반 서덜랜드가 투구형 3차원 기기 즉, HMD라는 개념을 정립하면서 시작됐다. 그만큼, 가상현실용 HMD는 가상현실 시장에서 중요한 제품이다."

위즐리앤컴퍼니 위원식 상무
위즐리앤컴퍼니 위원식 상무

"사람의 오감 중에 가장 민감한 것이 시각과 청각인데, 이 두가지 감각을 통제할 수 있는 것이 가상현실이고 가장 잘 구현할 수 있는 기기가 HMD 형태이기 때문이다. 가상현실의 역사는 HMD의 역사라고 볼 수 있다. 또한, 향후 가상현실은 시각과 청각뿐만 아니라 오감을 자극하는 기술로 발전할 것이다. 최근 가상현실 기술에서 발전한 4D 영화와 같은 실감 미디어 콘텐츠 등이 대표적이다."

"사람은 좌우 180도, 상하 150도를 볼 수 있다. 단순하게 말해, 가상현실 속에서 좌우 190도, 상하 160도의 시야를 제공한다면, 사람이 볼 수 있는 시야각을 모두 커버할 수 있다는 뜻이다. 사람의 시각을 만족시키기 위한 영상의 발전도 여기서 시작했다. 일반 평면 화면에 이어서 좌우를 더 화인할 수 있는 파노라마 영상이 등장했고, 좌우, 상하 180도를 확인할 수 있는 화면이 등장했다. 뒤를 이어, 가장 최근에 등장한 것이 360도 영상으로 우리는 이 360도 영상의 가상 속 세계를 가상현실이라고 말한다."

위즐리앤컴퍼니 위원식 상무
위즐리앤컴퍼니 위원식 상무

"가상현실은 오큘러스의 출시와 함께 시장이 발전했다. 오큘러스가 가상현실 HMD 시장의 발전을 촉진한 계기는 저렴한 가격이다. 오큘러스 이전에도 다양한 가상현실 장비가 있었지만, 사람이 들어가서 체험하는 시뮬레이션 기기였기에, 워낙 고가의 장비였다. 이같은 가격을 무너뜨린 것이 오큘러스다. 그리고 PC와의 연동, SDK의 공개, 안정적인 성능, 기기 간 호환성, 고해상도 등의 특징을 통해 일반인도 체험할 수 있도록 변화했다. 최근에 선보이고 있는 다양한 가상현실용 HMD가 오큘러스의 방식을 따르는 것도 같은 맥락이다."

가상현실의 등장 이유와 특징을 잊지 말 것

"가상현실이 발전해온, 지금의 단계는 이 정도다. 문제는 지금까지 발전해 온 가상현실이 앞으로 어떻게 바뀔 것인지 쉽게 예상하기 어렵다는 점이다. 당장 내일, 지금의 판도가 뒤집힐 수도 있다. 가상현실을 활용한 사업 즉, 비즈니스 모델도 하루가 다르게 바뀔 수 있다는 뜻이다. 때문에 가상현실 사업을 준비하면서 잊지 말아야 할 것은, 가상현실이 왜 나타났는지, 그리고 가상현실의 특징은 무엇인지 제대로 파악해야 한다. 가상현실의 특징은 몰입감, 감정이입, 행위주체성, 그리고 변형이다."

가상현실의 4가지 특징
가상현실의 4가지 특징

"'이걸로 돈 벌게 뭐지?'라는 관점으로 접근해서는 안된다. 먼저 가상현실을 이해하고 파악해야 한다. 몰입의 정의는 무엇일까. 무언가에 흠뻑 빠져 심취해 있는 무아지경의 상태가 몰입이다. 여기에는 두 가지가 있다. 기술적 장치에 의한 '지각적 몰입'과 기술적 장치 없이 이용자 스스로 자발적으로 갖게 되는 '심리적 몰입'이다. 지각적 몰입은 게임과 같은 현재의 콘텐츠에서 경험할 수 있으며, 심리적 몰입은 정신 치료 등에 사용될 때 경험할 수 있다."

"감정이입은 간단하다. 제 3자의 시선으로 보는 것이 아니라, 당사자 1인칭 시점으로 영상을 보면 가상의 세계에 대해 마치 현실인 듯한 느낌을 받을 수 있다. 아기 공룡이 어미 공룡에게 다가가 구애하는 과정을 멀리서 지켜보는 것이 아니라, 직접 아기 공룡이 되어 어미 공룡에게 다가가는 것은 많은 차이를 유발한다."

직접 가상현실 HMD를 체험 중인 참가자
직접 가상현실 HMD를 체험 중인 참가자

< 직접 가상현실 HMD를 체험 중인 참가자 >

"행위주체성도 감정이입과 비슷하다. 영화를 구경가는 것이 아니라 영화를 보는 것. 1인칭이 되어 직접 체험하는 것. 행위의 주체가 되어야 하는 것이 가상현실이다. 변형이란 무엇이냐. 이건 경험의 변화를 뜻한다. 파노라마 영상은 좌우의 시선을 늘려주고, 180도 영상은 위아래 높이감을 경험할 수 있도록 바뀌었다. 하지만, 가상현실은 360도를 경험할 수 있다. 높이의 제한이 없다. 하늘까지 올려다 볼 수 있는 것이 가상현실이다."

"가상현실의 특징은 각 산업에서 어떻게 사용될 수 있는지 보여준다. 몰입감은 영화, 방송, 애니메이션, 행위주체는 교육, 의료, 네트워킹, 건축, 감정이입은 관광, 공연예술, 광고전시, 문화재, 변형경험은 기계금형 등을 언급할 수 있다. 물론, 이게 정답은 아니다. 중요한 것은 가상현실은 다양한 산업에 적용될 수 있다는 점이고, 이미 각 산업에 변화를 일으키고 있다는 점이다."

가상현실의 비즈니스 영역
가상현실의 비즈니스 영역

가상현실의 비즈니스 모델은...

"CPND를 잊지 말아야 한다. C는 콘텐츠(Contents), 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)를 의미하며, 각 분야가 하나의 형태를 유지한 생태계를 뜻한다. 국내 정부가 생각하는 가상현실 산업은 여기서 시작한다. 가상현실 콘텐츠 및 서비스는 기존 CPND 기반의 방송, 영화, 통신, 게임, 제조, 의료, 가전, 모바일, 자동차와 로봇 등의 다양한 기반 산업들과 융합되고 진화해 미래를 이끌어 갈 신성장동력 고부가가치 산업이라고 말한다. 즉, 기존 전통산업과 CPND 생태계를 융합해 발전할 수 있는 것이 가상현실이다."

광교 경기문화창조허브
광교 경기문화창조허브

"가상현실이 CPND 생태계가 융합되기 위해서 필요한 것이 무엇인가를 생각해야 한다. 가상현실 콘텐츠를 만들 수 있는 저작도구와 상호작용 기술(모션 디바이스), 입출력 기술이 필요하다. 현재 미래부가 주목하고 있는 가상현실 시장은 교통, 엔터테인먼트, 의료, 교육, 등이 있다. 참고로 국내가 바라보는 가상현실 사업 지원은 2015년, 올해까지 투자가 주목적이었다면, 2016년 이후 사업화 모델로 전환할 것이다. 특히, 글로벌 진출 가능성과 성공 가능성에 대해 주로 평가할 예정이다. 만약, 가상현실 사업을 꿈꾸고 있다면 이 부분에 집중해야 한다"

마지막으로 그는 "가상현실은 사용자가 직접 체험하는 주체성을 가장 큰 특징으로 내세우는 산업이다. 이 부분을 잊지 말아야 한다. '보는' 것이 아닌 '경험'하는 기술이며, 여기에 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 시장이 맞물려 발전할 것이다. 특히, 아직 국내 시장은 기술 개발에 이제 막 첫 걸음 뗀 단계지만, 글로벌 시장은 개발 단계를 지나 투자 단계로 접어들고 있다. 이같은 국내외 시장의 현재 위치를 파악하고, 빠르게 변화하고 있는 미래를 예측해야 한다."

위즐리앤컴퍼니 위원식 상무
위즐리앤컴퍼니 위원식 상무

한편, 이날 행사에는 경품 추첨도 이루어졌다. 강연에 참석한 사람들 중 1명에게 추첨을 통해 에이수스 태블릿(모델명 ME70CX)를 전달했다. 매주 금요일 열리는 문화기술 세미나는 에이수스가 후원하며, 매주 추첨을 통해 태블릿을 제공할 예정이다.

광교 경기문화창조허브의 주제 특강은 미디어아트 및 문화기술 분야로 나누어 진행되며, 2개월에 걸쳐 각 7회, 9회씩 열린다. 미디어아트 분야 세미나는 매주 목요일, 문화기술 분야 세미나는 매주 금요일 개최된다.

글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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