[보드게임의 세계] 주차 퍼즐의 대명사, '러시아워'

안수영 syahn@itdonga.com

러시아워 (1996)
러시아워 (1996)

러시아워 (1996) <출처: divedice.com>

"같이 할 사람이 없어서 보드게임을 못 해요"

주변 사람들에게 보드게임을 권하다 보면 흔히 듣는 얘기 중 하나다. 보드게임을 하려면 '같이 할 사람'을 직접 찾아야 한다. 시간과 장소를 맞추고, 때로는 상대의 기분도 챙겨야 한다. 상대 플레이어를 알아서 찾아주는 온라인 게임과 비교하면 참 불편한 일이 아닐 수 없다. 물론 타인과 직접 소통하고 더욱 가까워질 수 있는 것은 보드게임만의 장점이지만, 함께할 사람을 구하기 어려울 때는 못내 아쉽다.

만약 혼자서 즐기는 것을 염두에 두고 제작된 보드게임이 있다면 어떨까? 그러면서도 부모님, 자녀, 연인 등과 함께 시간을 보내기 적합한 보드게임이 있다면?

홀로 그리고 또 같이, 간단한 규칙에 즐거운 두뇌 싸움을 할 수 있는 보드게임을 꼽는다면 '러시아워'를 들 수 있다. 러시아워는 혼잡하고 꽉 막힌 출근길을 주제로 한 '슬라이딩 퍼즐(Sliding Puzzle)'이다.

슬라이딩 퍼즐

슬라이딩 퍼즐이란, 평면 보드 위의 조각(보통은 납작하다)들을 일정한 방식으로 움직여 목표한 모양으로 맞추는 퍼즐을 뜻한다. 조각의 모양은 다양하며, 조각에 숫자나 그림이 그려져 있는 경우도 있다.

보드게임 업계에서 알려진 최초의 슬라이딩 퍼즐은 '15퍼즐'이다. 4X4퍼즐로도 불리는 이 퍼즐은 1880년 노예스 채프만(Noyes Palmer Chapman)이 개발했다. 16칸짜리 정사각형 보드 위에 총 15개의 타일이 있고, 각 타일에는 1부터 15까지 숫자가 적혀 있다. 게임의 목표는 숫자 타일을 움직여 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 오름차순으로 맞추는 것이다. 각 타일은 딱 1칸이 남는 빈칸을 이용해서 움직인다.

15퍼즐
15퍼즐

다 맞춘 15퍼즐

해외에서는 이 15퍼즐의 개발자가 샘 로이드(Sam Loyd)로 잘못 알려져 있기도 한데, 여기에는 재미있는 사연이 있다. 1914년에 출간된 퍼즐백과(Cyclopedia of Puzzles)에 샘 로이드는 이렇게 썼다.

퍼즐 고참들은 1870년대 초에 내가 내놓은 작은 조각 퍼즐 하나에 전 세계가 환장했던 일을 알고 있을 것이다. 사람들은 그 퍼즐을 '14-15퍼즐'이라 불렀다.

로이드의 '14-15퍼즐'은 다 맞춘 15퍼즐에서 마지막 14와 15의 순서만 바꾼 퍼즐이었다. 그는 '이 퍼즐을 원래대로 맞추는 사람에게 1000달러의 상금을 주겠다'고 약속했고, 그 과정에서 자연스럽게 15퍼즐의 개발자로 알려지게 됐다.

같은 글에서 로이드는 '자신의 퍼즐을 푼 사람은 끝내 나타나지 않았다'라고 적었다. 흥미로운 사실은 그의 '14-15퍼즐'은 애초에 풀 수가 없는 퍼즐이라는 점이다. 이에 대해 1879년에 존슨과 스토리(Johnson, Wm. Woolsey; Story, William E.)가 수학적으로 증명한 바 있다.

로이드의 14-15퍼즐
로이드의 14-15퍼즐

로이드가 제시했던 퍼즐. 애초에 풀 수가 없는 퍼즐임이 수학적으로 증명되었다.

15퍼즐은 최초의 슬라이딩 퍼즐이라는 데 의의가 있지만, 하나의 게임으로 평가해보면 한계도 뚜렷하다.

첫째, 첫인상이 좋지 않다. 오직 숫자만 적혀있는 타일을 보면 괜히 어렵고 지루해 보인다. 퍼즐이 제시하는 목표도 그리 흥미롭지 않다. 1부터 15까지의 숫자를 오름차순으로 배치해야 한다고? 이쯤 되면 게임보다는 시험 문제에 더 가까운 느낌이다.

둘째, 숫자 타일의 배치가 달라져도 풀이 방식은 비슷하다. 일단 퍼즐을 푸는 법을 알게 되면 다시 퍼즐을 풀 이유가 없어진다. 이는 게임의 생명력이 극히 짧다는 뜻인데, 이는 치명적인 단점이 아닐 수 없다.

물론, 15퍼즐은 100년도 더 묵은 오래된 게임이다. 그간 게임 업계는 엄청나게 발전했다. 컴퓨터나 온라인 네트워크 등, 기술의 진보는 불가능할 것 같던 꿈을 현실로 만들었다. 기술적 발전뿐만 아니라, 게임의 내용도 100년 전과는 비교도 안 되게 풍부하고 세련되게 변했다. 그렇다면 구체적으로 어떻게 변했을까? 15퍼즐과 같은 슬라이딩 퍼즐인 '러시아워'를 통해 혁신의 일부를 엿볼 수 있다.

러시아워의 게임 방법

러시아워는 혼잡한 출근길을 배경으로 한 퍼즐 게임이다. 이 게임의 목적은 빨간색 주인공 자동차를 게임판 밖으로 빼내는 것이다. 빨간색 자동차의 앞과 옆은 다른 차들이 잔뜩 가로막고 있다. 어떻게 해야 이 빨간색 자동차를 구출할 수 있을까?

러시아워의 구성물
러시아워의 구성물

러시아워의 구성물 <출처: divedice.com>

게임 박스를 열면 색색의 자동차들이 눈에 들어온다. 이 게임에는 큼지막한 트럭이 4대, 그보다는 작은 자동차가 11대, 주인공이 타는 빨간색 차가 1대 있다. 주머니도 함께 들어 있는데, 게임을 휴대할 때 자동차들을 넣는 용도로 쓴다.

검정색 게임판은 차도를 나타낸다. 게임판에는 칸이 구별되어 있으며 가로 6칸, 세로 6칸이다. 이 게임판에는 자동차들을 칸에 딱 맞게 놓을 수 있다. 트럭은 3칸, 자동차는 2칸을 차지한다. 게임판 가로 3번째 줄의 한쪽 끝에는 벽이 없는데, 빨간색 자동차가 탈출하는 곳이 바로 여기다.

그리고 카드 40장이 있다. 각 카드에는 플레이어가 풀어야 할 문제가 그려져 있다. 문제 카드 하단의 색과 숫자는 문제의 난이도를 뜻한다. 녹색 1번 문제가 가장 쉽고, 숫자가 커질수록 문제는 점점 더 어려워진다. 카드 뒷면에는 퍼즐의 답이 적혀 있으니 주의하자.

게임 규칙은 설명하는 데 1분도 걸리지 않을 만큼 간단하다.

카드에 그려진 그림대로 자동차를
배치한다
카드에 그려진 그림대로 자동차를 배치한다

카드를 고른 뒤, 카드에 그려진 그림대로 자동차를 배치한다. <출처: divedice.com>

먼저, 적절한 난이도로 문제 카드를 1장 고른다. 카드의 그림에 그려진 것과 똑같이 게임판 위에 차를 놓으면 준비가 끝난다. 게임의 목표는 주인공의 빨간색 차를 출구로 빼내는 것이다. 주인공 차는 항상 출구가 있는 게임판 세 번째 줄 어딘가에 놓이기 때문에, 쭉 전진만 해도 목표를 달성할 수 있다.

게임판에 놓인 자동차들은 모두 앞뒤로만 움직일 수 있으며, 가로막은 차를 뛰어넘을 수는 없다. 각각의 자동차들을 전진, 후진해 빨간색 자동차를 탈출시키면 된다. 예시는 아래 사진과 같다.

가장 쉬운 1번 문제 풀기
가장 쉬운 1번 문제 풀기

가장 쉬운 1번 문제 풀기 <출처: divedice.com>

거꾸로 생각하기

처음 게임을 접하는 플레이어라면 '이게 뭔가'하는 의문을 가질 수도 있다. 빨간색 차를 탈출시키려면 가로막은 차들을 움직여야 하는데, 게임을 해보면 무슨 차부터 움직여야 할지 감이 잘 잡히지 않는다. 그래서 초심자의 경우, 움직일 수 있는 모든 차를 다 움직여보기도 한다. 오래 고민하기 귀찮으니까. 실제로 문제 카드의 난이도가 낮을 경우 꽤 효과를 거둘 수 있는 방법이다.

하지만, 자동차를 무작정 움직이는 것은 좋은 전략이 아니다. 두 가지 이유 때문이다.

첫째, 난이도가 조금만 올라가도 이 방법이 통하지 않는다. 특히 난이도가 중급(노란색) 수준이 되면, 차를 움직이기는 하는데 실제로는 진척이 없는 경우가 허다하다. 왜 그럴까? 이유는 이렇다.

이 전략이 효과를 거두려면, 퍼즐을 풀 때까지 계속 새로운 방식으로 차를 움직이고 그 움직임들을 기억해야 한다. 즉, 가능한 모든 경우의 수를 찾고, 그 중 퍼즐이 풀리는 경로를 발견해야 하는 것이다. 하지만 중급 난이도가 되면 초급 때에 비해 게임판 위에 있는 차의 개수가 상당히 늘어서, '어떤 차를 언제 움직였는지' 기억하기가 쉽지 않다.

둘째, 재미가 없다. 러시아워는 요행을 바라는 게임이 아니다. 머리를 쓰는 게 싫다면 다른 게임을 하는 것이 낫다. 생각 없이 차를 움직이다 우연찮게 퍼즐을 풀 때보다, 이번 문제가 풀릴 수밖에 없는 분명한 논리와 이유를 알았을 때 러시아워의 재미는 빛을 발한다.

게임에 익숙해진 플레이어라면, '가능한 한 자동차를 덜 움직이고 주인공 차를 빼낼 것' 등의 추가 목표를 세우고 러시아워를 하는 것도 좋다. 이렇게 하면 차를 맘껏 움직일 수는 없지만, 이러한 제약이 더 깊은 재미로 이어지는 법이다. 만약 함께 플레이하는 사람이 있다면, '누가 차를 덜 움직이고 빠르게 문제를 푸는지' 경쟁해도 좋을 것이다.

모든 문제의 답은 카드 뒷면에 표시돼
있다.
모든 문제의 답은 카드 뒷면에 표시돼 있다.

모든 문제의 답은 카드 뒷면에 표시돼 있다. 가장 적은 움직임으로 퍼즐을 푸는 것을 목표로 해보자. <출처: divedice.com>

그렇다면 어떤 방식으로 풀면 좋을까? 기본은 '거꾸로 생각하기'다. 무슨 차부터 움직이면 될지 감이 안 잡힌다면, 상황을 원인과 결과로 나눠 분석해보자. 이 게임에서 빨간색 차를 방해하는 최초의 원인은 '문제를 풀기 위해 제일 먼저 움직여야 되는 차'다. 현재 상황에서는 최초의 원인을 알 수 없다. 하지만, 우리 모두는 러시아워의 최종 결과를 알고 있다. 빨간색 차가 출구로 빠져 나오는 상황, 그 상황이 러시아워의 목적이자 결과다.

그렇다면 이 확실한 결과를 출발점으로 삼아 거꾸로 추론해보자. '주인공 차가 출구로 가는 길을 막고 있는 첫 번째 차는 어떤 차인가?', '그 차가 어떻게 움직이면 길을 양보해줄 수 있을까?'를 생각하는 것이다. 그리고 이렇게 직접적인 원인을 찾았다면, 이제는 이 원인의 원인을 찾을 때다. 길을 양보해줘야 할 차가 그러지 못하는 이유는 무엇인가? 어떤 차가 이 차의 움직임을 막고 있는가?

거꾸로 생각해보자.
거꾸로 생각해보자.

거꾸로 생각해보자. <출처: divedice.com>

예를 들어, 위 러시아워 1번 문제에서 빨간색 차의 전진에 가장 직접적으로 방해가 되는 차는 노란색 트럭이다. 이 노란색 트럭이 주인공 차에게 길을 비켜주지 못하는 이유는 앞을 막아선 보라색 트럭 때문이다. 그리고 보라색 트럭은 파란색 트럭 때문에 노란색 트럭에 충분한 공간을 내어주지 못한다. 파란색 트럭 또한 보라색 트럭에게 길을 양보하려면 녹색 자동차의 양보를 필요로 한다. 따라서 녹색 자동차부터 먼저 뒤로 1칸 움직여야 한다는 결론이 나온다. 즉, 녹색 자동차가 최초의 원인이었던 셈이다.

물론, 러시아워의 모든 문제가 이렇게 최종 결과에서 최초의 원인을 찾는 일직선적 풀이법으로 해결되는 것은 아니다. 앞서 예로 든 1번 문제조차 기발한 함정이 하나 숨어 있어서, '거꾸로 생각하기' 이상의 추론을 필요로 한다(어떤 함정일지는 직접 풀면서 발견해 보라).

'거꾸로 생각하기'는 문제 풀이를 위한 하나의 조언에 불과하다. 문제가 어려워질수록 원인들 간의 우선 순위를 정확히 파악하기가 힘들어지기 때문이다. 이럴 때는 여러 원인을 동시에 만족하는 핵심 원인을 발견하는 것이 중요하며, 이 원인은 문제마다 다르다. 때문에 러시아워의 풀이는 문제 카드가 바뀔 때마다 늘 새롭다.

러시아워의 개발

러시아워의 핵심 구조는 일본의 퍼즐 디자이너인 놉 요시가하라가 개발했다. 1995년 퍼즐게임 전문 제작사 씽크펀(Thinkfun)의 전신인 바이너리 아트(Binary Arts)가 놉의 퍼즐에 대한 라이선스를 얻어 개발에 착수했는데, 그 과정이 재미있다. 앞에서 지적했던 15퍼즐의 한계를 러시아워가 어떻게 극복하는지를 볼 수 있기 때문이다. 현대의 게임 개발자들이 러시아워를 만들며 했던 고민은 '무엇이 퍼즐을 재미있는 게임으로 만드느냐'에 대한 기준을 보여준다.

일단 중요했던 것은 디자인이었다. 특히 박스 디자인을 놓고 고민이 많았다고 한다. 놉이 고안한 퍼즐의 원래 제목은 '도쿄 주차장(Tokyo Parking Lot)'이었고, 초창기 박스 디자인은 차가 꽉 들어찬 주차장을 빠져 나와야 하는 주인공의 스트레스를 강조했다. 그러나 문제의 부정적 측면만을 강조한다면 해결의 기쁨은 잘 전달되지 못할 수도 있다. 따라서 어렵고 골치가 아픈 것보다는, 성취의 희열을 전달할 수 있는 디자인이 필요했다. 주인공 차의 디자인 또한 성공의 순간을 기념하는 특별한 것이어야 했다. 따라서 다른 자동차들과는 달리 꽁무니에 작은 날개가 둘 달리게 된다. 테일핀이 달린 캐딜락, 그것은 1950년대 아메리칸 드림의 상징이었다.

다른 차에는 없는 날개가 꽁무니에 달려
있다
다른 차에는 없는 날개가 꽁무니에 달려 있다

차를 자세히 보면, 다른 차에는 없는 날개가 꽁무니에 달려 있다. <출처: divedice.com>

이는 게임의 디자인과 이야기가 게임의 몰입과 접근성에 큰 영향을 준다고 생각했기에 나왔던 고민이었다. 이야기는커녕 타일에 숫자를 적어놓았을 뿐인 15퍼즐의 황량한 디자인과는 대조적이지 않은가? 재미있는 퍼즐에는 늘 이야기가 있다. 이러한 통찰이 우리가 러시아워를 통해 엿볼 수 있는 혁신 중 일부다.

문제 카드
문제 카드

초심자, 중급자, 상급자, 전문가 난이도로 구분된 문제 카드들 <출처: divedice.com>

난이도로 구분된 문제 카드도 흥미롭다. 처음에 놉이 고안한 도쿄 주차장 퍼즐에는 난이도 구분이 없었다. 가장 어려운 문제만 몇 개 있었기 때문에, 진입 장벽이 높고 게임의 생명력도 짧은 편이었다. 이에 난이도별로 문제를 만드는 게 어떻겠냐는 아이디어가 나왔고, 놉은 총 160개의 문제를 만들게 된다. 놉이 만든 문제는 단지 난이도로만 구분된 것은 아니었다. 그는 각 문제마다 고유한 함정과 트릭을 담으려고 노력했다. 따라서, 문제가 바뀌면 해법도 바뀌고 게임 경험도 바뀐다. 이는 러시아워가 15퍼즐과는 달리 꾸준히 재미를 유지하는 비결이 되었다.

퍼즐의 대가

놉 요시가하라
놉 요시가하라

놉 요시가하라 <출처: Jeffrollason at en.wikipedia>

놉(Nob)은 노부유키 요시가하라(芦ヶ原 伸之, 1936. 5. 27~2004. 6. 19)의 본명인 노부유키(Nobuyuki)의 약칭이다. 러시아워의 디자이너인 그는 현대 퍼즐 산업에 지대한 공헌을 미친 사람이다. 그는 도쿄공업대학교 응용화학과를 졸업했으며, 한동안 기술자로 경력을 쌓다가 일에 염증을 느껴 그만두고 고등학교에서 교편을 잡았다.

그는 교직생활을 하면서 다양한 잡지에 퍼즐 관련 글을 기고했으며, 퍼즐에 대한 책만 70권 이상 썼다. 직접 개발한 퍼즐도 상당히 많다. 그는 다양한 회사와 협력해 퍼즐을 만들었으며, 씽크펀의 전신인 바이너리 아트와는 러시아워 외에도 셰이프 바이 셰이프(1998), 루나 록아웃(Lunar Lockout, 2001), 플립 잇(Flipit, 2001), 호퍼스(2002) 등을 개발했다. 얽혀 있는 금속 조각들을 힘을 쓰지 않고 풀어야 하는 '캐스트 퍼즐(Cast Puzzle)'의 창안자도 바로 이 사람이다. 그는 닌텐도 게임 '레이튼 교수' 시리즈에 나오는 퍼즐을 감수하기도 했다.

호퍼스
호퍼스

호퍼스는 한 때 러시아워보다 어려운 퍼즐이었으나, 최근에는 러시아워 정도로 난이도를 낮춰 출시됐다. <출처: divedice.com>

국제 퍼즐 디자인 대회도 노부유키의 제안으로 시작됐다. 이 대회의 이름은 그가 타계한 뒤 '놉 요시가하라 퍼즐 디자인 대회'로 바뀌었다. 이는 그의 공헌을 기리기 위한 퍼즐계의 결정이었다.

2003년, 노부유키는 퍼즐계에 중요한 기여를 한 사람에게 주는 상인 '로이드 상'을 수상했다. 노부유키는 애연가이자 애주가였으며, 누구보다도 퍼즐을 사랑했다. 불행하게도 암으로 몸이 허약해져 생을 마감했지만, 그는 죽는 순간까지 퍼즐 개발에 여념이 없었다.

러시아워 시리즈

러시아워 2, 3, 4
(1997)
러시아워 2, 3, 4 (1997)

러시아워 2, 3, 4 (1997) <출처: divedice.com>

작가가 만든 160개의 문제 중 처음 40문제는 기본 러시아워에 포함됐고, 나머지 120문제는 40문제씩 나뉘어 러시아워 2, 3, 4로 출시됐다. 러시아워 2, 3, 4는 확장팩이기 때문에, 이들을 플레이하려면 기본 게임인 러시아워가 꼭 필요하다. 각 확장팩에는 문제 카드 외에도 새로운 차량 1대가 더 들어간다. 러시아워 2에는 빨간색 주인공 오픈카가, 러시아워 3에는 기존의 2칸짜리 주인공 차 대신 3칸짜리 하얀색 리무진이, 러시아워 4에는 노란색 택시가 추가됐다. 러시아워 2에는 주인공 차 1대가 아니라 2대를 탈출시켜야 하는 퍼즐도 추가돼 흥미롭다.

러시아워 2, 3, 4는 아래에서 소개할 '러시아워 딜럭스'와도 같이 사용할 수 있다. 다만 자동차의 색이 다르기 때문에 문제를 구성할 때 주의해야 한다.

러시아워 딜럭스
러시아워 딜럭스

러시아워 딜럭스 (2009) <출처: divedice.com>

러시아워의 종이 박스는 얇은 재질이라 구겨지기 쉬웠는데, '러시아워 딜럭스'에서는 더 두꺼운 재질의 박스로 교체됐다. 자동차 모형 또한 금속처럼 광택이 나게 도색돼 고급스럽다. 문제 카드는 기존의 러시아워보다 20장 많으며(총 60장), 문제 내용도 본판과 완전히 다르다. 전체 러시아워 시리즈에서 특별히 엄선한 문제들로 구성되어 있다고 한다.

러시아워 주니어
러시아워 주니어

러시아워 주니어 (2000) <출처: divedice.com>

'러시아워 주니어'는 어린 아이들을 위해 제작된 러시아워다. 문제의 난이도가 본판에 비해 낮아, 6세 이상의 아동도 즐길 수 있다. 물론 게임을 할수록 점점 어려운 문제가 나오는 것은 본판과 마찬가지다. 20번대 이후 문제부터는 어른이 풀기에도 만만찮다. 러시아워 주니어의 문제 카드 26번은 EBS에서 방영한 퀴즈 프로그램 '천재들의 전쟁'에도 출제됐을 정도다.

주인공 차는 하얀색 아이스크림 차로 바뀌었고, 경찰차나 소방차 등 차들의 모양도 더 다양해졌다. 총 40장의 문제 카드가 들어 있다.

러시아워 사파리
러시아워 사파리

러시아워 사파리 (2008) <출처: divedice.com>

'러시아워 사파리'는 주인공 차는 사파리 차로, 다른 차들은 동물로 바뀌었다. 재미있는 점은 일부 말과 사파리 차는 전진과 후진뿐만 아니라 좌우로도 움직일 수 있다는 것이다. 게임판의 크기도 7X7로 본판(6X6)보다 더 커졌다. 문제 카드는 총 40장이다.

러시아워 시프트
러시아워 시프트

러시아워 시프트 (2015)

'러시아워 시프트'는 2015년에 나온 러시아워 시리즈의 최신작이다. 지금까지의 러시아워가 혼자서 즐길 수 있는 퍼즐이었다면, 러시아워 시프트는 2인 전용 게임으로 제작된 퍼즐이다. 게임의 목표는 자신의 차가 상대 차보다 먼저 반대편 도로 끝으로 빠져나가게 만드는 것이다.

다양한 능력이 있는 카드를 사용해 게임을 진행하며, 자신의 차를 움직이거나 상대를 방해할 수 있다. 방해하는 방법은 크게 두 가지다. 첫째는 게임판 위의 다른 차들을 움직여 상대 차의 진로를 막는 것, 둘째는 3등분된 게임판 중 하나를 통째로 움직여 상대차가 갈 길을 아예 없애버리는 것이다.

대표적인 1인용 퍼즐 게임

러시아워는 애플리케이션으로도 즐길 수
있다.
러시아워는 애플리케이션으로도 즐길 수 있다.

자동차를 만지는 조작감이 아쉽지만, 러시아워는 애플리케이션으로도 즐길 수 있다. <출처: Thinkfun.com>

수상 이력

2012 ASTRA Best Toys for Kids Award
2012 Parents' Choice Recommended Game
2009 ASTRA Best Toys for Kids Award
2008 Toy of the Year Nominee
2008 Oppenheim Toy Portfolio's Gold Seal Award
2006 Dr. Toy's Best Classic Products
2003 Parents' Choice Best 25 Toys in 25 Years
2003 Grandparents Magazine Top Games
2002 iGrandparents.com Holiday Bets, Best Game
2002 PlayDate Best-Selling Games List
2001 Consumer Reports® Gift Guide - Named Top 3 Game
1998 & 1999 Canadian Toy Testing Council: Best Bet Award
1998 Specialty Retailer: Games Category Top Toy
1998 Child Magazine: Child's Choice
1998 ASTRA Retailers' Great Travel Toys
1998 Learning® Magazine Teachers' Choice Award
1997 Parents Magazine: Best Toys
1997 Playthings Magazine: Mainstay Bestseller
1997 American Mensa Mind Games Competition: "Select" Award
1997 Dr. Toy's Best Children's Vacation Toys
1997 Oppenheim Toy Portfolio: Platinum Award
1997 National Association of Parenting Publications Award
1997 ASTRA Retailers' Favorites for the Holidays
1997 Parents' Choice Honors
1997 Games Magazine: Games 100 List

수상 이력을 보면 알겠지만, 러시아워는 어린 자녀를 둔 부모의 사랑을 듬뿍 받은 게임이다. 규칙이 직관적이고 간단한데다, 아기자기한 자동차들이 아이들의 관심을 끌기 때문이다. 물론, 러시아워가 아이들만 즐기는 쉬운 게임은 아니다. 초급자 문제 카드가 끝나면 거장 노부유키와의 본격적인 두뇌 싸움이 시작된다. 쩔쩔매는 아이를 도와주겠다고 큰소리치며 나섰다가, 어느 순간 자신도 아이와 함께 헤매며 머리를 쥐어뜯게 될지도 모른다. 러시아워가 1997년 멘사 셀렉트에 선정된 게임이라는 사실을 잊지 말자.

글 / IT동아 보드게임 필자 이창민
편집 / IT동아 안수영(syahn@itdonga.com)

※본 기사는 네이버캐스트 게임의 세계: 보드게임의 세계(http://navercast.naver.com/list.nhn?cid=2883&category_id=2883)에 함께 연재됩니다.

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